Создание HUD-модели оружия подробная для 3D Studio Max
Создание худ модели оружия для начала откроем наши ручки:
в перспективе увидим следующиее:
потом: 1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy) 2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque кликнуть для увеличения
File\Merge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):
теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:
в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs
после объеденения, облегчим себе роботу в последствии: 1. выберем Element 2. ПКМ Move и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии кликнуть для увеличения
после переходим к растановке костей: Create -> System -> Bone выставляем следующие параметры(размеры меняем): Widsh 0,01 Heighs 0,01 обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше) в конечном итоге мы можем увидеть следующее:
обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия: прицел - "wpn_scope" глушитель - "wpn_silencer" подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher" заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade" после чегов Shematic
требуется настроить: сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body:
а потом и к основной кости теперь действуем в следующем порядке: 1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque 2. выбираем Attach to Node 3. и кликаем на нашей кости в появившимся окне нажимаем Initialize теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:
в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):
теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:
как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:
потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body: Нажать для увеличения
теперь нажимаем Lock Assigments перейдём к привязки конкретых объектов: выделяем наш объект: Нажать для увеличения
нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ Unfeeze All Модель готовая для экспорта в .object