100 Ренген  
Пятница, 17.05.2024, 13:32

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Как вам сталкер
Всего ответов: 34

Категории раздела
Мои статьи [36]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » Статьи » Мои статьи

Создание HUD-модели оружия подробная для 3D Studio Max

Создание худ модели оружия для начала откроем наши ручки:

в перспективе увидим следующиее:

потом:
1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)
2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque
кликнуть для увеличения




File\Merge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):

теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:

в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs

после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:
1. выберем Element
2. ПКМ Move и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии
кликнуть для увеличения




после переходим к растановке костей:
Create -> System -> Bone
выставляем следующие параметры(размеры меняем):
Widsh 0,01
Heighs 0,01
обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше) в конечном итоге мы можем увидеть следующее:

обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:
прицел - "wpn_scope"
глушитель - "wpn_silencer"
подствольный гранатомёт - "wpn_grenade_launcher"
заряд для подстольного гранатомёта - "wpn_grenade"
после чегов Shematic

требуется настроить:
сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body:

а потом и к основной кости
теперь действуем в следующем порядке:
1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque
2. выбираем Attach to Node
3. и кликаем на нашей кости
в появившимся окне нажимаем Initialize
теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:

в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):

теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:

как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:


потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body:
Нажать для увеличения




теперь нажимаем Lock Assigments
перейдём к привязки конкретых объектов:
выделяем наш объект:
Нажать для увеличения




нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке
после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On
теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится ПКМ Unfeeze All Модель готовая для экспорта в .object
Категория: Мои статьи | Добавил: Ликвидатор (28.01.2010)
Просмотров: 3711 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz